(3)射击命令
一旦掌握了移动机器人以及相关的武器装备的方法,我们就该考虑射击和控制损害的任务了。每个机器人在开始时都有一个缺省的“能量级别”,当它的能量级别 减小到零的时候,我们就认为这个机器人已经被消灭了。射击的时候,机器人最多可以用掉三个能量单位。提供给炮弹的能量越多,对目标机器人所造成的损害也就 越大。 fire(double power) 和 fireBullet(double power) 用来发射指定能量(火力)的炮弹。调用的 fireBullet() 版本返回 robocode.Bullet 对象的一个引用,该引用可以用于高级机器人。(也就是说,当你确定能击中对方,火力越大越好咯^_^)
(4)事件
每当机 器人在移动或转动时,雷达一直处于激活状态,如果雷达检测到有机器人在它的范围内,就会触发一个事件。作为机器人创建者,我们有权选择处理可能在战斗中发 生的各类事件。基本的 Robot 类中包括了所有这些事件的缺省处理程序。但是,们可以覆盖其中任何一个“什么也不做的”缺省处理程序,然后实现自己的定制行为。下面是一些较为常用的事 件:
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ScannedRobotEvent。通过覆盖 onScannedRobot() 方法来处理 ScannedRobotEvent;当雷达检测到机器人时,就调用该方法。
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HitByBulletEvent。通过覆盖 onHitByBullet() 方法来处理 HitByBulletEvent;当机器人被炮弹击中时,就调用该方法。
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HitRobotEvent。通过覆盖 onHitRobot() 方法来处理 HitRobotEvent;当您的机器人击中另外一个机器人时,就调用该方法。
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HitWallEvent。通过覆盖 onHitWall() 方法来处理 HitWallEvent;当您的机器人撞到墙时,就调用该方法。
很多研究Robocode的 玩家都被其中的方向及坐标弄糊涂了。整个屏幕哪个是0度角,整个是坐标原点呢? 顺时针与逆时针的方向如何区分?
一段英文的翻译及说明:
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heading - absolute angle in degrees with 0 facing up the screen, positive clockwise. 0 <= heading < 360.
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bearing - relative angle to some object from your robots heading, positive clockwise. -180 < bearing <= 180
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heading:是机器人方向与屏幕正上方的角度差,方向在0到360之间.
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bearing:是机器人的某个部件如雷达发现的目标与方向的角度差,顺时针为正角度在-180到180之间
几个在Robocode中很重要的概念:
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坐标系:Robocode整个坐标系都是战场屏幕以左下角为原点
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绝对方向系:Robocode中不管机器人在哪个方向都是以静态战场屏幕为参照的绝对角度(也即大家说的Heading),正上方为0度角。也即不管是Robot,Gun,Radar向北为0,向东为90,向南为180,向西为270。
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相对方向系:相对方向是Robot,Gun,Radar以机器人的动态heading角度为参照的角度差不再以整个静态屏幕为参照了,叫它相对因为机器人的heading是随着机器人移动而不停的在改变,heaing只是个相对物体。
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顺时针和逆时针是看另一机器人是在你的Heading角度的(0,180)还是(-180,0)之间。
再次提醒:Heading是个静态角度,正上方总为0.不管是取Heading,还是取方向。Bearing是个角度差值,是由参照的Heading和发现时的Heading的差值。方向的问题就说到这,欢迎大家讨论。
我看了Robocode的基础知识,自己写了个bot,放到BattleField上却是屡战屡败……伤心ing。
Bot对于周围环境的了解非常有限。它可以知道其它机器人的距离、方位、方向、速度和能量等级。但是,它看不到子弹。怎么才可以有效的躲避对方的子弹呢?
(责任编辑:laiquliu)
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